Marca del Símbolo Arcano. (+500 EXP). Esta marca ocurre cuando una criatura o semi-criatura se expone al Símbolo Arcano, y no logra superar la Tirada de Salvación (RD Difícil 20). Esta Marca aparece en la piel del objetivo, como un tatuaje de 5 centímetros de diámetro, en donde el usuario elija. Cuando el objetivo esté cerca del Símbolo Arcano comenzará a sentir malestar, y en caso de tocar el símbolo, recibirá el estado de Quemadura Leve (1/8), Quemadura Moderada (1/4), Quemadura Grave (1/2). Esta Marca es permanente, pero puede ser retirada si se adquiere la Marca de Hasthur y se sobrevive. Sólo se puede obtener mediante el staff.
Marca Tenebrosa #
Marca que utilizan los mortífagos para identificarse entre sí. Por medio de ella Voldemort puede comunicar mensajes a sus aliados, hablándoles de manera mental. Si un mortífago toca la marca con su varita con la intención de llamar a Lord Voldemort, este recibe el llamado. Igualmente puede hacerse el llamado a todo el grupo de mortífagos. Esta marca es permanente, y no puede ser retirada de ninguna manera.
Marca de Hasthur #
Es una Marca que se recibe al realizar el tercer hechizo de Magia Arcana alineado a Cthulhu. Los hechizos alineados a Cthulhu hará que el practicante sienta una conexión con el abismo que le obsesionará. Querrá seguir descubriendo más sobre los horrores cósmicos, y comenzará a escuchar los llamados de Cthulhu y sus otros seguidores. Las Semillas Estelares le buscarán, y vigilarán.
Entre más magia arcana practique alineada a Cthulhu su cuerpo comenzará a transformarse, notándolo primero en que emana un leve aroma a océano, seguido de piel verduzca. En una transformación más grave, el practicante tomará una forma más parecida a la de las Semillas de Cthulhu o Los Profundos, al azar. Comenzará a perder parte de su consciencia, para volverse parte de Cthulhu y sus seguidores. Solo ciertos practicantes especiales, reciben el don de mantener su consciencia e inteligencia. Esta marca es permanente, y no puede ser retirada de ninguna manera. Los beneficios de tener esta marca es que los Profundos o las Semillas de Cthulhu se volverán tus aliados, pudiendo ser convocados en una pelea para tu apoyo. Marca no compatible con la marca de Yith. Sólo se puede obtener mediante el staff.
Marca de Yith #
Es una Marca que se recibe al realizar el tercer hechizo de Magia Arcana alineada a Yith. Los hechizos alineados a la raza de Yith van drenando las emociones de aquellos que los utilizan. Entre más se practiquen estos hechizos, la persona entrará en un entumecimiento emocional cada vez más grave. Comenzará a dejar de envejecer, aunque puede que tarde mucho tiempo en darse cuenta de ello, y comenzará a pensar en la humanidad como algo ajeno a él mismo, como si no lo fuera. Eventualmente, comenzarán a perder el interés en la humanidad, y se alejarán de ella para dedicarse a cuestiones más filosóficas, si tienen suerte, la raza de Yith los llevará con ellos cuando hayan acumulado milenios de conocimiento. Físicamente, su cabello puede comenzar a caerse, y su piel palidecer, sus ojos pueden volverse blancos. Esto los haría parecer una especie de ser extraño, ajeno a la realidad. Esta marca es permanente, y no puede ser retirada de ninguna manera. Los beneficios de tener esta marca son que la Inteligencia del objetivo aumenta +1 por cada nivel de Magia Arcana que se conozca (máximo 5), incluso llegando a superar el máximo por edad. Marca no compatible con la Marca de Hasthur. Sólo se puede obtener mediante el staff.
Marca de Nyarlathotep #
Es una marca que se recibe al realizar El Sendero de las Brujas (Solo se puede acceder mediante una Crónica con alto riesgo de muerte). Es una puerta tatuada en la piel que te permite acceder al Caos Primordial. La ‘Magia del Caos’ no es una disciplina mágica que pueda estudiarse, ni una rama de la Magia Arcana a la que uno pueda alinearse. Es una manifestación fundamentalmente errónea y peligrosa que surge cuando un alma es incapaz de canalizar las energías cósmicas de forma estable. Mientras que los seguidores de Hasthur o Yith beben de un río cósmico a través de un filtro, el portador de la Magia del Caos se ha ahogado en el océano primordial y, de algún modo, ha vuelto a la superficie.
Esta magia no se basa en hechizos, sino en la imposición directa de la ‘voluntad’ sobre el tejido de la realidad. El practicante no conjura fuego, convence a la realidad de que un lugar ‘debería’ estar ardiendo. Es un poder de magnitud inmensa con un coste directamente proporcional.
A diferencia de otras marcas, la del Caos no es estática. Se manifiesta como una red de finas líneas rojas, negras o de colores iridiscentes que se mueven lentamente bajo la piel, a menudo en el pecho, la espalda o extendiéndose por un brazo. Su patrón es asimétrico y parece cambiar sutilmente según el estado emocional del portador, volviéndose más nítido y vibrante en momentos de ira, miedo o dolor.
Cada vez que se utiliza la Magia del Caos, existe el riesgo de un ‘fallo crítico’. Esto no significa que el hechizo falle, sino que funciona de una manera impredecible y a menudo perjudicial. (Ej: Querer crear un muro de piedra para protegerse puede resultar en que el suelo bajo los pies del enemigo se convierta en arenas movedizas, o que el propio lanzador quede atrapado dentro de su muro).
El portador de la Magia del Caos es visto como una abominación por las facciones arcanas establecidas porque es capaz de »reescribir» la realidad. Los ‘Profundos’ y las ‘Semillas Estelares’ de Cthulhu no le verán como un aliado, sino como una amenaza a su amo, y le cazarán activamente. La »Raza de Yith» le considerará una variable incalculable y peligrosa, un fallo en la ecuación del tiempo que debe ser eliminado.