Seres de apariencia humanoide que se alimentan de sangre humana. Se alimentan de sangre para sobrevivir, principalmente humana, pudiendo vivir un par de semanas con sangre animal. Se les distingue de un humano común por sus colmillos afilados y orejas puntiagudas.
Tienen derechos y no se consideran una verdadera amenaza para la comunidad de magos. Sin embargo, esta opinión no es universal. Algunas personas creen que deberían ser exterminados e incluso existen magos y brujas que actúan como cazadores, aunque esto por ahora es ilegal.
No soportan la luz directa del sol, por lo que para salir al exterior deben protegerse (Con ropa manga larga, paraguas, sombreros) pero pueden estar durante el día en interiores. Si la luz del sol les toca la piel directamente, comenzarán a quemarse y deberán ponerse en cubierto.
PD. No brillan.
Apariencia #
Poseen dientes afilados, son pálidos y a veces lucen demacrados, pero esto no es una constante, principalmente se ven así mientras menos alimentados estén. Los vampiros pueden pasar perfectamente desapercibidos de no ser por sus colmillos y orejas puntiagudas.
Conversión a vampiro #
La conversión se realiza cuando un ser humano es mordido por un vampiro y éste bebe además la sangre del mismo, iniciando el proceso de transformación. Esta es sumamente dolorosa y dura al menos una semana. Durante estos siete días el afectado sufrirá de insomnio, sentirá que la sangre le quema por dentro, sufrirá de una fiebre intensa y alucinaciones constantes, hasta que, por fin, la mañana del octavo día, tendrá una sed insaciable que podrá ser satisfecha tan sólo con sangre humana.
— Los magos y brujas. Pueden convertirse en vampiros sufriendo el proceso. Los magos y brujas conservan su magia, y la posibilidad de utilizar una varita. Además se vuelven más sensibles en caso de haber poseído habilidades como legeremancia y oclumancia.
— Los squibs pasan exactamente por el mismo proceso que los magos y brujas, especialmente ahora que ya poseen magia. Al igual que los magos y brujas, pueden seguir practicando y perfeccionando su magia en el proceso.
— Las semi-criaturas. Pueden ser convertidos en vampiro las semi-criaturas como las semi-veelas, semi-gigantes y semi-sirenas/tritones, pero perderán sus poderes de híbridos. Las semi-criaturas como las semi-arpías & las semi-banshees tienen tres posibles resultados: mueren, no se transforman pero enferman o se transforman. Los semi-duendes no pueden ser transformados en vampiros, pero adquieren una enfermedad en la sangre que requiere transfusiones frecuentes.
— Los muggles también pueden ser transformados, si sobreviven al proceso, pero no obtendrán magia por ello, aunque sí pueden desarrollar el resto de poderes de un vampiro. Es más difícil que ellos sobrevivan al proceso, pero no imposible.
Poderes #
Son inmortales, y su fuerza y sentidos están por encima de las personas promedio. No obstante, en caso de ser magos o brujas, su habilidad mágica disminuye un poco, provocando que sea un poco más complicado para ellos realizar ciertos hechizos de nivel avanzado.
Hay vampiros que hacen tratos con San Mungo para poder ser funcionales dentro del mundo mágico. El hospital los provee de la sangre necesaria para que no mueran y no tengan que matar a ninguna persona en el proceso. Esto es regulado por el Departamento de Control y Regulación de Criaturas mágicas dentro del Ministerio de Magia.
Mitos #
Es mentira que los vampiros pueden ser repelidos por el ajo o los crucifijos, pero es cierto que se les puede matar si se les entierra una estaca de madera en el corazón, se les decapita y se quema la cabeza y el cuerpo por separado. Sin contar la luz directa del sol. No pueden reflejarse en espejos y cualquier otra comida que no sea sangre, les sabe a ceniza.
Habilidades Vampíricas #
Al igual que las criaturas, los vampiros solamente pueden tener dos habilidades, no las tres.
Hipnosis #
Nivel 1. Es la habilidad de un vampiro para influir en las acciones y pensamientos de otros mediante su fuerza de voluntad. Se requiere del contacto visual para funcionar. El vampiro debe dar una orden clara y directa, de preferencia de una sola palabra: detente, sígueme, etc. No se puede ordenar al sujeto que haga algo dañino para sí mismo, incluido por ejemplo, intentar hacerlo dormir en una situación peligrosa. Otorga +2 de bonificador a Carisma o Intimidación, dependiendo de la manera en que se realiza la orden. El efecto dura dos turnos.
Nivel 2. El vampiro rebusca en sus recuerdos, robándolos o recreándolos a su antojo. El grado de alteración de la memoria depende de lo que desee el vampiro y entre más alta la tirada, más probabilidad de crear un recuerdo nuevo. Se realiza una tirada a Voluntad contra la Defensa Mental de la víctima. Por cada 2 puntos arriba de esta, se puede modificar un recuerdo. Otorga +2 de bonificador a Carisma o Intimidación, o Legeremancia.
Nivel 3. La fuerza de la mente del vampiro es tal que puede usurpar el lugar de la mente de un sujeto. No es necesario hablar, pero el vampiro tiene que cruzar miradas con su víctima. Una vez el vampiro asalta la mente del objetivo, el vampiro traslada su mente al cuerpo de la víctima y puede usarlo con tanta facilidad como lo hace con el suyo propio. El mortal cae en un estado de fuga disociativa mientras permanezca bajo la posesión; sólo es consciente de los hechos de manera distorsionada y onírica. A su vez, la mente del vampiro se concentra por completo en controlar al objetivo sometido: su propio cuerpo yace aletargado, indefenso frente a cualquier acción que se emprenda contra él. El efecto dura dos turnos. El vampiro pierde 2 puntos de vida por cada turno extra que dure la posesión. Una vez se ha realizado una vez en una persona, ya no se puede volver a usar en la misma.
Ofuscación #
Nivel 1. Ofuscación es la asombrosa habilidad de los vampiros de permanecer ocultos, a veces incluso estando a plena vista ante una multitud. El vampiro debe confiar en las sombras cercanas y en la cobertura para que ayuden a ocultar su presencia, siendo capaz de desplazarse sin ser visto. La gente automáticamente desvía la mirada cuando él pasa a su lado, mientras que otros se apartan inconscientemente para evitar el contacto con la criatura Ofuscada. El vampiro deberá superar ciertas tiradas a Rango de Dificultad a definir durante una trama por el narrador. El efecto dura 3 turnos. Una tirada de percepción puede delatar la presencia del vampiro si supera el Rango de Dificultad de Complicado(16).
Nivel 2. El vampiro también es capaz de interrumpir el contacto legeremante, resistiendo así fácilmente los sondeos agresivos que sufra su mente. Suma +2 a su Defensa Mental cuando un Legeremante intente leer su mente.
Nivel 3. El vampiro es capaz de cubrir con Ofuscación a una víctima voluntaria o involuntaria, eliminándola de la percepción de los demás. Puede poner los primeros niveles sobre otra personaje si supera el Rango de Dificultad Complicado(16). Por cada 3 puntos por arriba de 16, se suma un turno a la duración del efecto.
Poder sobre las Sombras #
Nivel 1. Este poder le proporciona al vampiro dominio sobre la misma oscuridad. Puede superponer y alargar sombras ya existentes, creando zonas de penumbra. También permite a los nosferatu separar las sombras de los cuerpos que las producen, e incluso dar a la oscuridad la forma de sombras de cosas que no están presentes. Asimismo, puede volver tangibles las sombras y usarlas para exasperar, o incluso asfixiar a sus víctimas. La sombra hace un daño de 1D8 si supera la Defensa del objetivo.
Nivel 2. El vampiro puede crear una nube oscura como la tinta. La nube engulle la luz y, hasta cierto punto, incluso el sonido. Quienes se han visto atrapados en una describen la nube como viscosa y perturbadora. La nube tenebrosa puede desplazarse si el vampiro que la crea lo desea, pero para ello es necesaria mucha concentración. El objetivo recibe -3 en todas sus tiradas, Defensa y Defensa Mental durante 2 turnos). Si el vampiro la usa sobre sí mismo, obtiene una barrera de protección de 20 puntos.
Nivel 3. Al refinar su control sobre la oscuridad, el vampiro ya es capaz de crear sombras y no solamente manipularlas. Puede formar tentáculos prensiles que surgen de las sombras a su alrededor, o de la oscuridad que habita en su propia alma. Estos pueden agarrar, obstaculizar y apresar a los enemigos. El objetivo obtiene un penalizador de -3 a sus tiradas, durante 3 turnos.