Magia del Caos

A diferencia de la hechicería tradicional o incluso de la Magia Arcana, la Magia del Caos no posee una lista de hechizos. Es una fuerza reactiva y volátil que depende de la voluntad del personaje y de la aprobación del Cronista. Su uso es siempre un riesgo, y su poder está limitado por la propia cordura y anclaje del personaje a la realidad.

El Núcleo de la Mecánica: Imponer la Voluntad #

Cuando un jugador con la Marca de Nyarlathotep desea usar la Magia del Caos, no declara un hechizo, sino que describe el efecto que desea imponer sobre la realidad.

  1. Declaración de Intención: El jugador describe su objetivo al Cronista. (Ej: «Quiero que el suelo bajo los pies del Auror se vuelva un fango espeso para atraparlo.»)
  2. Determinación de la Dificultad (RD): El director de Crónica establece una Resistencia de Dificultad (RD) para la alteración, basándose en su complejidad y alcance.

Escala de la AlteraciónRD SugeridaEjemplos
Alteración MenorRD 12-14Hacer que un vaso de agua sepa a vino, oxidar una llave, causar una distracción sensorial (un olor fétido, un destello de luz).
Alteración ModeradaRD 15-18Hacer tropezar a un enemigo, sobrecalentar un objeto metálico, crear una ilusión simple, aplicar un Estado Alterado Leve (ver tabla).
Alteración MayorRD 19-22Transformar una pequeña área de terreno (fango, hielo), animar un objeto inanimado simple, aplicar un Estado Alterado Moderado.
Alteración DrásticaRD 23-29Derribar un muro, cambiar el clima localmente por unos minutos, conjurar un objeto complejo de la nada, aplicar un Estado Alterado Grave.
Fractura de RealidadRD 30+Reescribir un evento pasado, resucitar a un muerto, detener el tiempo. (Casi imposible y con consecuencias catastróficas garantizadas).
  1. La Tirada: El jugador realiza una Tirada de Voluntad (1d20 + Modificador de Voluntad).
    • Éxito: Si la tirada iguala o supera la RD, el efecto se manifiesta como el jugador deseaba (o con una aproximación decidida por el Cronista).
    • Fracaso: Si la tirada es inferior a la RD, el efecto deseado no ocurre y se activa una Paradoja Entrópica.

El Coste Dual: Anclaje y Paradoja #

El poder del Caos siempre cobra un peaje, sin importar el éxito o el fracaso.

1. Anclaje a la Realidad #

El Anclaje es una nueva estadística para el personaje, que representa su conexión con la realidad consensuada. Comienza en 10.

  • Cada vez que se intenta usar la Magia del Caos (independientemente del éxito de la tirada), el personaje debe realizar una Tirada de Salvación de Voluntad. La RD de esta salvación es igual a la RD de la alteración que intentó realizar.
  • Si falla la tirada de salvación, pierde 1 punto de Anclaje.

Efectos de la Pérdida de Anclaje:

Puntos de AnclajeEstado y Efectos Mecánicos
8-10Estable. El personaje funciona con normalidad.
5-7Inestable. El personaje sufre alucinaciones auditivas (susurros) y visuales menores. Sufre desventaja en todas las tiradas de Percepción.
2-4Fragmentado. La línea entre la realidad, los sueños y los recuerdos se difumina. El personaje puede olvidar detalles importantes o reaccionar a cosas que no están ahí. Sufre desventaja en todas las tiradas Sociales y de Inteligencia.
1A la Deriva. El personaje está al borde del colapso. En situaciones de estrés, puede perder su turno, atrapado en sus delirios.
0Perdido. El personaje pierde el control total. Se convierte en un PNJ hostil (un portal andante al Caos) hasta que sea neutralizado, o es borrado de la existencia. La recuperación es imposible; el personaje muere o se retira.

El Anclaje solo puede recuperarse mediante largos periodos de inactividad mágica, cuidados psiquiátricos intensivos o eventos de crónica específicos, a discreción del Cronista.

2. Paradoja Entrópica #

Ocurre cuando la Tirada de Voluntad inicial falla. La energía del Caos, sin una dirección clara, se desborda de forma incontrolada. El Director de Crónica debe tirar 1d100 en la siguiente tabla para determinar el efecto.

Tabla de Paradoja Entrópica (Ejemplos)

d100Efecto de la Paradoja
01-20Fallo Menor: El efecto rebota e impone un Estado Alterado Leve aleatorio sobre el lanzador durante 1 turno.
21-40Distorsión Ambiental: El entorno inmediato se deforma de manera inconveniente (el suelo se vuelve resbaladizo, una oscuridad antinatural lo cubre todo, los sonidos se distorsionan) durante varios turnos.
41-60Manifestación Involuntaria: Un objeto aleatorio en posesión del lanzador se anima y se vuelve hostil, o un objeto deseado por el lanzador aparece, pero de forma corrupta o inútil.
61-80Daño Colateral: Un aliado aleatorio a la vista (o el propio lanzador) sufre un Estado Alterado Moderado aleatorio.
81-95Invocación Hostil: Una criatura del Caos o una entidad relacionada con los Mitos (ej. un Byakhee, un Profundo perdido) es invocada en el lugar y es hostil a todo el mundo.
96-100Grieta en la Realidad: El efecto es devastador. El lanzador es teletransportado a un lugar peligroso al azar, recibe un Estado Alterado Grave, o una zona permanente de magia salvaje se crea en la ubicación.

Límites Fundamentales para el Equilibrio #

Para evitar que un personaje sea «Over-Powered» (OP), se deben aplicar los siguientes límites:

  1. El Cronista es el Límite: La herramienta principal de equilibrio es la RD. Si un jugador pide algo desmesurado («quiero que Voldemort muera de un infarto»), el Cronista tiene derecho a establecer una RD de 30+ y advertir de las consecuencias catastróficas.
  2. El Caos no es Preciso: La Magia del Caos es una maza, no un bisturí. No puede usarse para replicar hechizos específicos con precisión (ej. Alohomora, Wingardium Leviosa). Intentar abrir una puerta podría arrancarla de sus goznes; intentar hacer levitar una pluma podría hacerla explotar en un torbellino de tinta y púas.
  3. Sin «Spam» Mágico: La mecánica de Pérdida de Anclaje desincentiva el uso constante de esta magia para resolver problemas menores. Cada intento tiene un coste real y acumulativo.
  4. Balance Narrativo: Un Brujo del Caos es un paria. El Ministerio, los Aquelarres, los cultos de Cthulhu y los agentes de Yith le darán caza activamente. Su poder atrae un nivel de atención y peligro que otros personajes no tienen que afrontar.

Información adicional: #