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Listado de Hechizos

Permite atraer un objeto que no está protegido mágicamente. El mago deberá realizar una tirada y compararla con un Rango de Dificultad definido a criterio por el narrador, según más cerca o lejos esté, más o menos protegida, etc.

Aclaración: Si el dado cae en 1, el objeto corre riesgo de romperse. Si cae 20, el objeto aparecerá no importa la distancia a la que se encuentre.

Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave. La tirada deberá superar el Rango de Dificultad asignado por el narrador o deberá superar la tirada con la que se cerró.

Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo. Se deberá superar un Rango de Dificultad de acuerdo a la acción que se quiera detener.

Produce cortes en el oponente. Hemorragia leve, pero el conjurador recibe -2 de daño.

Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.  2d6 de daño por la caída.

Expulsa potentemente a un objeto. Lanza un objeto haciendo 3D6 de daño.

Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede causar un aturdido grave. El mago pierde dos turnos, y en su tercer turno se le resta -2 a su tirada.

Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos. Produce Hemorragia Grave.

Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio, perdiendo 1 turno y -2 en Defensa.

Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo. El mago pierde la varita durante dos turnos. Si el dado cae en 19/20 empuja a la víctima y/o atacante, haciendo un daño de 1D6 por la caída.