Expelliarmus
Retira al oponente la varita de las manos, y así desarmándolo. El mago pierde la varita durante dos turnos. Si el dado cae en 19/20 empuja a la víctima y/o atacante, haciendo un daño de 1D6 por la caída.
Desmaius
Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede causar un aturdido grave. El mago pierde dos turnos, y en su tercer turno se le resta -2 a su tirada.
Depulso
Expulsa potentemente a un objeto. Lanza un objeto haciendo 3D6 de daño.
Accio
Permite atraer un objeto que no está protegido mágicamente. El mago deberá realizar una tirada y compararla con un Rango de Dificultad definido a criterio por el narrador, según más cerca o lejos esté, más o menos protegida, etc. Aclaración: Si el dado cae en 1, el objeto corre riesgo de romperse. Si cae 20, […]