Las habilidades son conocimientos que se van aprendiendo con el tiempo. Estos tienen modificadores que te ayudarán o empeorarán la tirada dependiendo de lo que tengas.
Una vez otorgados los puntos, seguramente tienes pensado que tu personaje sea bueno en algo especial. Esta es la parte que hará que tu personaje sea diferente de los demás, pues según lo que haya vivido, puede ser mejor en alguna cosa y peor en otra. Mantener la coherencia sobre todo.
Estas habilidades empiezan en su mayoría en 0, excepto algunas que comienzan con un penalizador de -5. Se dividen en dos clases: generales y mágicas. Las habilidades generales no requieren hacer magia, en cambio las mágicas sí.
ℹ️ Para cualquier habilidad, a la hora de usarlas, en el apartado de la formula de abajo «Habilidad a utilizar» nos referimos al número de nivel que se tenga comprado, siendo el máximo 5. No obstante hay algunas habilidades más complejas que funcionan de forma diferente acorde el nivel.
ℹ️ Las habilidades son libres, ya no tienen un cupo (excepto nigromancia). Aún así, te pedimos ser congruente con el desarrollo de tu personaje, evítanos la pena de negarte una habilidad.
Reglas para utilizar las habilidades
1. Al igual que los hechizos, sólo puede acumularse un máximo de +7 en bonificadores, a pesar de que en la suma sean más.
2. El máximo de penalizadores a acumular será -7, aunque la resta sea mayor de 7.
3. Hay habilidades que no son compatibles unas con otras, se indicará en la habilidad.
4. El nivel máximo actual para rasgos y habilidades es 5.
La tirada a realizar será la siguiente:
Atributo acorde + Habilidad a utilizar + Bonificador/Penalizado vs Defensa, Defensa Mental o Rango de Dificultad.
Por ejemplo, en dado caso de que se quiera seducir a alguien sería, y tener Nivel 3 en la habilidad:
Voluntad + Carisma(+3) vs Defensa Mental del objetivo
Restricciones de compra para las habilidades
Cabe destacar que aunque los Adultos y mayores tienen acceso al nivel más alto de las Habilidades, no significa que deban comprarlas todas. Hay que ser coherente con el tiempo y talento disponible que tiene un personaje,
- Infante. Habilidades generales disponibles: 2 a nivel I.
- Adolescente. Habilidades generales disponibles: 2 a nivel II.
- Joven. Habilidades generales disponibles: todas a nivel III. Habilidades Mágicas a Nivel II
- Adulto Joven. Habilidades generales disponibles: todas a nivel IV. Habilidades Mágicas a Nivel III
- Adulto. Habilidades Generales disponibles: todas a Nivel V. Habilidades Mágicas a Nivel IV.
- Adulto formado. Todas las habilidades y niveles disponibles.
- Adulto mayor. Todas las habilidades y niveles disponibles.
- Matusalén. Todas las habilidades y niveles disponibles.
Para seguir subiendo de nivel una habilidad no disponible por edad, se deberá mostrar un tema donde la habilidad se ponga en práctica con un mentor. El tema debe estar cerrado y deberá estar relacionado con algo de la trama. Se sigue respetando la coherencia sobre habilidades.
Habilidades generales
- Alerta. Para la iniciativa, para evitar ataques sorpresas, presentir hechos peligrosos (como sentido arácnido).
- Carisma. Para persuadir amigablemente a un PNJ, grupos o masas. Para acceder a ciertos puestos altos en el ministerio. Una alta carisma crea un aura de comodidad alrededor del personaje.
- Combate. Para combatir cuerpo a cuerpo. Se debe especificar qué estilo de combate, por ejemplo: karate, judo, krav maga. Por el momento solo puede comprarse una especialidad de Combate.
- Intimidación. Para coercionar a los PNJ, grupos o masas a través del miedo. Una alta intimidación crea un aura de maldad alrededor del personaje.
- Investigación. Para buscar pistas, para darse cuenta de algo, para revisar el terreno en busca de peligros.
- Sigilo. Para escabullirse o atacar por sorpresa, cuando se quiera acercar a una criatura o mago por la espalda.
Habilidades mágicas
- Animagia. La animagia es la habilidad que permite a los magos y brujas transformarse en un animal a voluntad, y además conservar sus capacidades cognitivas.
- Antídotos. El entendimiento de los antídotos, ya sea medicinales o mágicos (dependiendo de tu juego). Para crear antídotos, para identificarlos o sugerirlos.
- Artefactos. El entendimiento de los artefactos u objetos especializados. Para crear artefactos especializados, para identificarlos o identificar heridas provocadas por ellos.
- Criptografía. Para descifrar idiomas muertos, cifrados o simbología. Funciona como el entendimiento de códigos secretos en los libros o textos.
- Construcción. Para crear viviendas mágicas, protecciones, perímetros mágicos y refugios.
- Fortaleza Mental Nuevo. El personaje es más fuerte mentalmente por lo que pierde menos cordura.
- Legeremancia. Habilidad que le permite al mago o bruja leer la mente de los demás.
- Manejo de Animales (Mágicos o especiales). La conexión con el mundo animal, para domesticar animales, para montarlos, para identificar animales o heridas provocadas por ellos.
- Magia No Verbal. Habilidad que le permite al mago o bruja realizar encantamientos sin la necesidad de decir el hechizo. Querer realizarla sin la habilidad tiene un penalizador de -5. Puede usarse de «manera múltiple». Es decir puede usarse una habilidad (Medimagia, por ejemplo) con Magia No Verbal.
- Medimagia. Para identificar el tipo de heridas, para realizar una curación. Define un tipo de aprendizaje especializado, más allá que los primeros auxilios. Se utiliza para crear pociones curativas.
- Nigromancia. Habilidad que le permite al mago o bruja convocar a los muertos, así como otras cosas truculentas relacionadas. Cupos limitados.
- Oclumancia. Habilidad que le permite al mago o bruja proteger su mente frente a ataques mentales, de dominación e hipnosis.
- Pociones. El entendimiento de las pociones. Para crear pociones, identificarlas o detectar heridas o enfermedades provocados por ellos. Se utiliza para crear pociones generales.
- Vuelo en Escoba. Habilidad que le permite al mago o bruja volar en su escoba, controlarla, realizar maniobras y demás.
Habilidades sin nivel
Estas son habilidades que un mago puede tener o no, y no necesitan un desarrollo:
- Aparición. Tu personaje tiene la capacidad de aparecer y desaparecer a voluntad hacia un lugar que haya visitado anteriormente. En rol, es libre, sin embargo, en tramas masterizadas se optará por realizar una tirada de Aparición, (D20 + AGI) a superar 16, en caso de obtener de 12 a 15, la aparición funciona, pero se sufre una despartición. Menos de 11 no se realiza la aparición.
- Combate Marcial. El mago o bruja está entrenado de tal manera en que puede emplear la magia de una manera prodigiosa en un combate. Con movimientos rápidos y fluidos, el mago o bruja, puede hacer que la magia ataque o defienda con excepcional eficiencia y gracia. Añade +2 a la tirada del mago y a su defensa mientras tiene un duelo contra un enemigo. No se da el bono en entrenamientos, ni en duelos amistosos.
— Requiere Entrenamiento Táctico.
— Apartir de Adulto Experimentado.
— Requiere Combate 03. - Golpe Doble. Permite golpear dos veces en un turno. El segundo golpe hace únicamente el daño base (sin bonificadores por habilidad).
—No compatible con ninguna Desventaja que reste Salud. - Magia sin Varita. Habilidad que le permite al mago o bruja realizar encantamientos sin la necesidad de un canalizar como una varita, pero debe emplear sus manos o dedos para canalizar la magia. Querer realizarla sin la habilidad tiene un penalizador de -5.
— El personaje debe tener mínimo 30 años para comprarla.
— Puede usarse de «manera múltiple». Es decir puede usarse una habilidad (Medimagia, por ejemplo) sin Varita. - Resistencia excepcional. Tu personaje es muy saludable y atlético, por lo que obtiene +3 puntos de salud adicionales.
— No compatible con ninguna Desventaja que reste Salud. - Resistente al Imperius. El mago o bruja ha recibido entrenamiento previo, ya sea de manera profesional o por vivencias propias que le permite ser más resistente el encantamiento imperius. Añade +2 a Defensa Mental cuando le realizan un imperius.
— A partir de Adulto
— Incompatible con cualquier Debilidad Mental.
— Requiere +6 de Voluntad. - Primeros Auxilios. Permite que el mago o bruja mantenga con vida a un personaje con 0 o menos puntos de vida. El efecto dura tres turnos, después del que deberá ser enviado a San Mungo por aparición o un medimago debe llegar a atenderlo.
— Requiere Licencia de Enfermería.
— Solo para Adulto Joven o mayores.
— El que lo lleva a cabo no puede hacer nada en su turno, salvo mantenerlo con vida.
— Narrativamente puede ser tapar una herida o hacer RCP, dependiendo de lo que esté pasando. - Pie de hierro. Tu personaje es sumamente fuerte por lo que tiene un +1D4 adicional cuando golpee ataque con una patada.
— Se necesita +5 puntos en Fuerza
— No compatible con ninguna Desventaja que reste Salud. - Puño de hierro. Tu personaje es sumamente fuerte por lo que tiene un +1D4 adicional cuando golpee a puño limpio.
— Se necesita +5 puntos en Fuerza
— No compatible con ninguna Desventaja que reste Salud.
Desventajas
Como su nombre lo indica, las desventajas son aquellas cosas que se lo ponen difícil a tu personaje, como por ejemplo, no poder caminar, no ver bien, etc. Las desventajas no cuestan puntos, al contrario, te los otorgan, pero deberás estar consciente que eso conlleva sufrir penalizadores tal y como lo menciona.
Si no es una desventaja permanente, podrás retirarla luego, pagando lo que indica en su descripción.
La petición y valoración de las desventajas, se realizará en Peticiones de Recompensas y Cierre de Temas.
- Mala Visión
Suma: +300 EXP
Tu personaje no puede ver bien, por la causa que sea. Todas las tiradas relacionadas con observar, puntería o acertar un blanco en movimiento recibirán un penalizador de -3 puntos. Es posible que utilices otros sentidos, pero deberás comprar esas habilidades.
- Ciego
Suma: +500 EXP
Tu personaje no puede ver, por la causa que sea. Por lo que deberás valerte de otros sentidos para sobrevivir a tu entorno. Todas las tiradas relacionadas con observar, puntería o acertar un blanco en movimiento recibirán un penalizador de -7 puntos. Es posible que utilices otros sentidos, pero deberás comprar esas habilidades.
- Fobia
Suma: +300 EXP
Tu personaje tiene una fobia especialmente fuerte hacia algo, si se ve expuesto a ello, se pone nervioso, y termina dándole un ataque de pánico. Tu personaje queda paralizado ante cualquier situación que conlleve enfrentarse con su fobia, para poder realizar cualquier acción deberá superarse una Tirada de Voluntad a superar la Dificultad Difícil (20), si la supera podrá actuar, pero su siguiente tirada recibirá un penalizador de -2 puntos. Máximo dos.
- Mudo
Suma: +300 EXP
Tu personaje no puede hablar, por la causa que sea. Tu personaje no puede hablar, por lo que le es más sencillo aprender magia no verbal. Descuento de 10% en el costo de Magia No Verbal los primeros 3 niveles.
- Mala audición
Suma: +300 EXP
Tu personaje no puede escuchar bien, por la causa que sea. Todas las tiradas relacionadas con escuchar, atención o similares recibirán un penalizador de -3 puntos. Es posible que utilices otros sentidos, pero deberás comprar esas habilidades.
- Sordo
Suma: +500 EXP
Tu personaje no puede escuchar, por la causa que sea. Todas las tiradas relacionadas con escuchar, atención o similares recibirán un penalizador de -3 puntos. Es posible que utilices otros sentidos, pero deberás comprar esas habilidades.
- Magia salvaje
Suma: +500 EXP
La Magia del Mago se descontrola en situaciones estresantes, de mucha estrés emocional o en una situación azarosa. A nivel narrativo, puede usarse a voluntad. En un duelo o una situación por sistema: si el dado de acción cae en 1-3 durante un hechizo, el personaje lanzará el siguiente hechizo en su lista de hechizos.
- Maldición de Sangre
Suma: +??? EXP
El personaje tiene una maldición que ha pasado de generación en generación. Dependiendo del tipo de maldición será lo que suma, y los penalizadores que recibe.
Idiomas
Aquí puedes comprar los idiomas que tu personaje conoce. Esto te permitirá entender los idiomas en lecturas, notas, al hablar, etc. Todos los personajes tienen su idioma nativo gratuito y uno extra para extranjeros, por ejemplo: en inglés al ser británicos, o el alemán si son alemanes.
Idiomas Mágicos
- Duendigonza
El idioma de los duendes.
Comprar por 200 Galeones - Gigante
El idioma de los gigantes.
Comprar por 100 Galeones - Hada
El idioma de las hadas.
Comprar por 100 Galeones - Pársel (entender)
El idioma de las serpientes, suena como un siseo.
Comprar por 300 Galeones - Pársel (entender y hablar)
El idioma de las serpientes, suena como un siseo.
Comprar por 500 Galeones - Runas
El idioma de símbolos nórdicos.
Comprar por 200 Galeones - Sirenio
El idioma de la gente del agua, suena como un horrible chillido.
Comprar por 100 Galeones - Troll
El idioma de los trolls.
Comprar por 100 Galeones
Idiomas Comunes
- Idiomas Muggles
Puedes elegir cualquier idioma muggle que sabes hablar a la perfección.
Comprar por 50 Galeones - Lengua de signos
Puedes elegir cualquier lengua de señas muggle que sabes hablar a la perfección.
Comprar por 50 Galeones