Las habilidades son conocimientos que se van aprendiendo con el tiempo. Estos tienen modificadores que te ayudarán o empeorarán la tirada dependiendo de lo que tengas.

Habilidades

Una vez otorgados los puntos, seguramente tienes pensado que tu personaje sea bueno en algo especial. Esta es la parte que hará que tu personaje sea diferente de los demás, pues según lo que haya vivido, puede ser mejor en alguna cosa y peor en otra. Mantener la coherencia sobre todo.

Estas habilidades empiezan en su mayoría en 0, excepto algunas que comienzan con un penalizador de -5. Se dividen en dos clases: generales y mágicas. Las habilidades generales no requieren hacer magia, en cambio las mágicas sí.

Para cualquier habilidad, a la hora de usarlas, en el apartado de la formula de abajo «Habilidad a utilizar» nos referimos al número de nivel que se tenga comprado, siendo el máximo 5. No obstante, léanlo todo bien pues hay algunas habilidades más complejas que funcionan de forma diferente acorde el nivel.

 Las habilidades son libres, ya no tienen un cupo (excepto nigromancia). Aún así, te pedimos ser congruente con el desarrollo de tu personaje, evítanos la pena de negarte una habilidad.

Reglas para utilizar las habilidades

1. Al igual que los hechizos, sólo puede acumularse un máximo de +7 en bonificadores, a pesar de que en la suma sean más.
2. El máximo de penalizadores a acumular será -7, aunque la resta sea mayor de 7.
3. Hay habilidades que no son compatibles unas con otras, se indicará en la habilidad.
4. El nivel máximo actual para rasgos y habilidades es 5.

La tirada a realizar será la siguiente:

Atributo acorde + Habilidad a utilizar + Bonificador/Penalizado vs Defensa, Defensa Mental o Rango de Dificultad.

Por ejemplo, en dado caso de que se quiera seducir a alguien sería, y tener Nivel 3 en la habilidad:

Voluntad + Carisma(+3) vs Defensa Mental del objetivo

Restricciones de compra para las habilidades

Cabe destacar que aunque los Adultos y mayores tienen acceso al nivel más alto de las Habilidades, no significa que deban comprarlas todas. Hay que ser coherente con el tiempo y talento disponible que tiene un personaje,

Para seguir subiendo de nivel una habilidad no disponible por edad, se deberá mostrar un tema donde la habilidad se ponga en práctica con un mentor. El tema debe estar cerrado y deberá estar relacionado con algo de la trama. Se sigue respetando la coherencia sobre habilidades.

Habilidades Generales

Alerta. Para la iniciativa, para evitar ataques sorpresas, presentir hechos peligrosos (como sentido arácnido).

Carisma. Para persuadir amigablemente a un PNJ, grupos o masas. Para acceder a ciertos puestos altos en el ministerio. Una alta carisma crea un aura de comodidad alrededor del personaje.

Combate. Para combatir cuerpo a cuerpo. Se debe especificar qué estilo de combate, por ejemplo: karate, judo, krav maga. Por el momento solo puede comprarse una especialidad de Combate.

 Intimidación
Para coercionar a los PNJ, grupos o masas a través del miedo. Una alta intimidación crea un aura de maldad alrededor del personaje.
Costes
NIvel 1: 300 EXP, Nivel 2: 300 EXP, Nivel 3: 600 EXP, Nivel 4: 900 EXP, Nivel 5: 1200 EXP

Investigación. Para buscar pistas, para darse cuenta de algo, para revisar el terreno en busca de peligros.

Sigilo. Para escabullirse o atacar por sorpresa, cuando se quiera acercar a una criatura o mago por la espalda.

Habilidades Mágicas

Animagia. La animagia es la habilidad que permite a los magos y brujas transformarse en un animal a voluntad, y además conservar sus capacidades cognitivas.

Antídotos. El entendimiento de los antídotos, ya sea medicinales o mágicos (dependiendo de tu juego). Para crear antídotos, para identificarlos o sugerirlos.

Artefactos. El entendimiento de los artefactos u objetos especializados. Para crear artefactos especializados, para identificarlos o identificar heridas provocadas por ellos.

Criptografía. Para descifrar idiomas muertos, cifrados o simbología. Funciona como el entendimiento de códigos secretos en los libros o textos.

Construcción. Para crear viviendas mágicas, protecciones, perímetros mágicos y refugios.

Fortaleza Mental. El personaje es más fuerte mentalmente por lo que pierde menos cordura.

Legeremancia. Habilidad que le permite al mago o bruja leer la mente de los demás.

Manejo de Animales (Mágicos o especiales). La conexión con el mundo animal, para domesticar animales, para montarlos, para identificar animales o heridas provocadas por ellos.

Magia No Verbal. Habilidad que le permite al mago o bruja realizar encantamientos sin la necesidad de decir el hechizo. Querer realizarla sin la habilidad tiene un penalizador de -5. Puede usarse de «manera múltiple». Es decir puede usarse una habilidad (Medimagia, por ejemplo) con Magia No Verbal.

Medimagia. Para identificar el tipo de heridas, para realizar una curación. Define un tipo de aprendizaje especializado, más allá que los primeros auxilios. Se utiliza para crear pociones curativas.

Nigromancia. Habilidad que le permite al mago o bruja convocar a los muertos, así como otras cosas truculentas relacionadas. Cupos limitados.

Oclumancia. Habilidad que le permite al mago o bruja proteger su mente frente a ataques mentales, de dominación e hipnosis.

Pociones. El entendimiento de las pociones. Para crear pociones, identificarlas o detectar heridas o enfermedades provocados por ellos. Se utiliza para crear pociones generales.

Vuelo en Escoba. Habilidad que le permite al mago o bruja volar en su escoba, controlarla, realizar maniobras y demás.