Usando los dados

Cada vez que vayas a realizar una acción que pueda resultar incierta o afecte a otro personaje, PNJ, criatura u objeto deberás realizar una tirada que determinará tu éxito o fracaso. En este se tomará en cuenta lo siguiente:

La tirada del dado D20, la suma del atributo pertinente y algún modificador con el que cuente el personaje. Dando como resultado la siguiente tirada:

D20(x) + Atributo(x) +/- (Habilidad) +/- (Modificador) vs DF/DM/RD

La tirada deberá compararse con un número determinado que puede ser la Defensa Física o Mental del otro personaje o un Rango de Dificultad. Así, la tirada general sirve para una innumerable cantidad de acciones, solamente hay que elegir la que mejor corresponda a la acción que quieras realizar.

Siempre que queramos realizar una acción, vamos a utilizar esa misma fórmula, eligiendo el atributo que creamos pertinente. Por ejemplo, si queremos pelear a puño limpio, utilizamos Fuerza.

La Habilidad a emplear se trata de una acción específica, como realizar Medimagia o Nigromancia. En esa solamente puedes utilizar una, si estás curando estás empleando conocimientos de Medimagia, por ejemplo.

El Modificador puede ser una habilidad que el personaje tenga, como la Magia Afín, o algo que le brinde un bonificador o un penalizador, que no se contradiga con la anterior. Por ejemplo, puedes emplear Medimagia pero de manera No Verbal y combinarlas, pero no puedes emplear Medimagia + Nigromancia.

Luego debemos compararlo con el Rango de Dificultad de lo que queramos lograr, en caso de enfrentarnos contra otro jugador o PNJ, ese Rango de Dificultad se sustituirá por la Defensa [D] o la Defensa Mental [DM] dependiendo del tipo de ataque.

Si el resultado es igual o mayor, habrás acertado.

Debemos conocer muy bien qué números tenemos, en especial en nuestra Defensa, que básicamente define si algo nos pega o no.

Solamente puede usarse un atributo y una habilidad para la tirada.

Este tipo de tiradas sirve para batallas, clases, vuelo en escoba y demás, siempre eligiendo el Atributo y la Habilidad que más se acerque a los requisitos para lo que quieres lograr. Algunos ejemplos son:

一 Ver la Snitch: DADO + Inteligencia + Alerta
一 Preparar una poción: DADO + Destreza + Pociones
一 Tirar una bludger: DADO + Fuerza + Vuelo en Escoba
一 Leer la mente de otro: DADO + Voluntad.
一 Resistir un ataque mental: DADO + Voluntad + Oclumancia.
一 Equilibrio en la escoba: DADO + Agilidad + Vuelo en Escoba
一 Utilizar un arma automática/blanca: DADO + Destreza/Fuerza

Tipos de Tiradas

Para comprender un poco mejor el sistema, en cuanto a cuándo y qué tipos de dados tirar, tenemos esta pequeña explicación.

一 Tirada de Iniciativa. Es la tirada que se realiza en los duelos y misiones donde los turnos no estén designados. Es decir, se realiza para ver quién ha sido más rápido en el turno. Se realiza con el D10.

一 Tirada de Acción. Es el tipo de tirada que dicta si la acción, hechizo o golpe ha dado resultado. Se realiza con el D20.

一 Tirada de Salvación. Estas tiradas se realizan cuando el personaje intenta salvarse de ciertas acciones, tales como Dominación, Control Mental , etc. Estas tiradas se realizan al turno siguiente del efecto, y siempre deben ser las primeras en el turno. Se realizan con el D20, a menos que se especifique lo contrario. A menos que la Tirada indique lo contrario, puede realizarse después una Tirada de Acción.

 Tirada de Daño. Son tiradas con las que se hace recuento del daño realizado. Se realizan con D6, D8, o D10 dependiendo del tipo de daño. Se sugiere siempre lanzarlas cuando se pretenda hacer daño, si la tirada falla, simplemente ignoramos el daño.

一 Turno. Se considera turno a cuando al personaje le toca realizar una acción. Si el hechizo dice que afecta al personaje en su siguiente turno, entonces es inmediatamente después de la acción del otro, cuando le toque lanzar los dados.

一 Ronda. Se considera una ronda cuando todos los participantes haya pasado a lanzar sus dados.

一 Escena. Se considera escena a todo lo ocurrido durante una intervención del Narrador.

Enfrentando tiradas

La Iniciativa(INI) define qué tan veloz ha reaccionado el personaje. Existen varias maneras de definir la iniciativa, elige la que mejor se adapte a tu misión. La tirada por defecto, es la primera, y si no se especifica otra, se utilizará esa. La Tirada de INI se realiza con el D10 + Agilidad.

— Cada quien durante su turno lanza INI
— Se lanza iniciativa al principio del duelo para definir los turnos
— Acuerdo mutuo entre los participantes

Cuando cada quien lanza INI al inicio de su turno define quién lanza el hechizo primero. Por ejemplo,

Lidda lanza y tiene D10(3) + 4(su Agilidad) = 7
Euriel lanza y tiene D10(5) + 5(su Agilidad) = 10

Por lo tanto, Euriel lanza primero. Para ello no se debe lanzar un dado aparte en cada turno, sino en el mismo turno se lanzan todos los dados a utilizar. Por ejemplo:

D10 para Iniciativa
D20 para Acción
D6 /D8 para el Daño (en caso de aplicar)

Tirada de acción
Ya tienes  el resultado de tu dado, pero ahora… ¿cómo sabes que si acertaste? Muy sencillo, si te estás enfrentando a un ataque físico, como un puñetazo o un hechizo comparas con lo que tenga tu oponente en Defensa, o, si es ataque mental con Defensa Mental. Si el resultado es igual o mayor, habrás acertado.

Por ejemplo, supongamos que Lidda tiene una pelea a puños con Euriel, en ese caso debemos mirar cuánto tienen en Fuerza y en Defensa.

Lidda tiene 4 en Fuerza, y Euriel tiene 15 en Defensa. Lanzamos el dado, y nos da éste resultado:

D20 + Fuerza(Lidda) vs Defensa(Euriel)
10 + 4(Lidda) vs 15(Euriel)

El resultado de Lidda ha sido 14. El dado ha caído en 10, a ésto le sumamos la fuerza de Lidda, que es 4. Comparamos el resultado con la Defensa de Euriel, que es 15.

En este caso, Euriel ha logrado esquivar el ataque.

Tirada alternativa de defensa

¿Quieres darle más emoción al asunto? De vez en cuando, y para hacer nuestras tiradas más azarosas, podemos hacer uso de la Tirada de Defensa Alternativa.

Esta se realiza de la siguiente forma, cuando alguien te ataca, ya sea con un hechizo o un golpe, tu tienes la opción de defender lanzando un dado, en vez de comparar su tirada con tu Defensa.

En el ejemplo anterior, el resultado se calcularía de la siguiente forma:

D20 + Fuerza(Lidda) vs Dado + Agilidad(Euriel)
10 + 4(Lidda) vs 5 + 5(Euriel)

En este caso, no se compararía la tirada con la Defensa, sino con la Agilidad del Personaje. En el segundo ejemplo, Lidda habría obtenido un 15 mientras que Euriel un 10, por lo que su ataque sí fue efectivo. Sin embargo, el resultado es mucho más azaroso, por lo que incluso tu oponente puede obtener un 20. Utilizar la tirada de defensa alternativa es un poco más lento, ya que se debe esperar la tirada del otro para saber el resultado.

Asegúrate de ponerte de acuerdo con tu compañero sobre si desea utilizar la Tirada de Defensa Alternativa; de lo contrario, siempre se usará la tirada normal. Además, ten en cuenta que la tirada alternativa no puede ser utilizada contra ataques sorpresa ni en tramas grupales para no saturar con un exceso de dados.

Tabla de Dificultad

Pero, ¿qué tal si te estás enfrentando a una Snitch? ¿O a algún objeto mágico? Es para ese tipo de cosas que tenemos un rango de dificultad [RD]. Te mostramos una tabla para que sea más ilustrativo:

DificultadRangoEjemplo
Muy fácil5Caminar
Fácil9Abrir una puerta con un hechizo
Normal12Realizar un lumos
Complicado16Golpear a alguien con una bludger en el aire
Difícil20Pelear con alguien 4 niveles arriba que tu
Muy difícil24Pelear con alguien 5 niveles arriba que tu
Extremo28Realizar un patronus corpóreo que aleje a 100 dementores
Imposible32Penetrar la piel de dragón con un hechizo

Ejemplo de un Duelo

Para que quede más claro (o en un intento de), contempla este ejemplo de un duelo.

Post de Lidda.
Llego a la tarima de duelos y observo a mi oponente. Levanto la varita y ataco: — ¡Desmaius!

Dados
INI: D10(4) + Agilidad(4) = 8
Acción: D20(10) + Fuerza por Depulso(4) – Nivel del Hechizo(-3) = 11. vs DefensaEuriel(15) Se realiza
Daño: 3D6 = 12
Depulso. (Fuerza). Expulsa potentemente a un objeto. Lanza un objeto haciendo 3D6 de daño.

Y ahora:

Post de Euriel
Me alegraba estar ahí, y poder demostrar mi capacidad de duelos. Levanté la varita y conjuré: ¡Perlucidum!

Dados
INI: D10(8) + Agilidad(5) = 13 Conjura Primero
Acción: D20(12) + Inteligencia(4) – Nivel de Hechizo(-1) = 15 vs DificultadNormal(12) (por hechizo de Bono Nivel I). Se realiza.
Perlucidum. (Inteligencia). Crea una burbuja al rededor de un objetivo que protege contra hechizos de daño, cuenta con 15 puntos de resistencia.

Ahora bien, si el hechizo de Euriel ha conjurado primero, significa que la barrera ha sido creada con Perlucidum antes de que Lidda lanzará su hechizo. Por lo que ese 12 de daño, se lo lleva la barrera, dejando la misma a 3 puntos de Resistencia. Si Lidda hubiera ganado la tirada de INI, el daño lo hubiera recibido Euriel, y la barrera aplicaría hasta la siguiente ronda.

Duelos Múltiples

En duelos Múltiples la dinámica es exactamente la misma.

— El hechizo que conjura primero es quien gane la INI.
— Los participantes tienen una acción por turno, deben especificar claramente contra quién va su hechizo.
— Cuando hayan pasado todos, se considera una ronda.
— Algunas criaturas tienen la capacidad de hacer daño a múltiples objetivos debido a su naturaleza o tamaño.

Tirada Sostenida

Algunas actividades requieren más de una tirada para poder realizarse. Cosas como aprender un hechizo, realizar una poción o domesticar un animal no pueden definirse por una sola tirada, sino por un proceso algo más complejo y que requiere de mucho más tiempo y preparación.

Una Tirada Sostenida consiste en realizar cinco tiradas de:

1D20 + Atributo + Habilidad

El resultado total de esas cinco tiradas se compara con una dificultad acumulada (ver tabla). Cada tirada se realiza en un turno distinto, representando el avance gradual de la tarea: el estudio, la repetición, los intentos y la corrección de errores.

DificultadTotal a Alcanzar (5 tiradas)Descripción
Trivial45Actividades básicas o instintivas, con muy bajo riesgo.
Simple60Requiere algo de habilidad, pero accesible para la mayoría.
Fácil75Nivel de práctica regular.
Normal90Exige conocimiento y enfoque constante.
Complicado105Retador para magos experimentados.
Difícil120Pocos lo logran sin ayuda o entrenamiento.
Muy Difícil135Rituales, invocaciones o domesticaciones peligrosas.
Extremo150Proezas excepcionales, casi imposibles sin dominio.

Tiradas Sostenidas Grupales

Algunas tareas son demasiado grandes o complejas para una sola persona: construir una barrera sobre un edificio muy grande, contener una criatura peligrosa, o realizar un ritual de gran escala.

En esos casos, se usa una Tirada Sostenida Grupal, que puede resolverse de dos formas distintas. Modelo Igualitario y Modelo Guiado por un Líder.

Modelo Igualitario

Todos los participantes suman sus resultados de tirada (D20 + Atributo + Habilidad) durante cinco turnos.
Para que la acción tenga éxito:

  • La suma total del grupo debe alcanzar el valor objetivo.
  • Cada jugador debe aportar un mínimo individual.

Esto representa una tarea verdaderamente cooperativa: si uno de los miembros no participa activamente o falla repetidamente, puede poner en riesgo todo el esfuerzo del grupo.

DificultadBase (1 jugador)2 jugadores3 jugadores4 jugadores5 jugadores6+ jugadores
Trivial456075809090
Simple608095110120120
Fácil75100120135150150
Normal90120145160180180
Complicado105140165190210210
Difícil120160190215240240
Muy Difícil135180215240270270
Extremo150200240270300300

Modelo Guiado por un Líder

En este modelo, un personaje lidera la acción (el más apto o el que toma la iniciativa).
Solo el líder realiza la tirada sostenida principal, mientras que los demás realizan tiradas de Apoyo:

  • Cada tirada exitosa de apoyo (superando dificultad “Normal”) otorga +x al total final del líder.
  • Si el apoyo falla, no resta, pero representa distracción o pérdida de tiempo.
  • Si dos o más ayudantes fallan consecutivamente, el líder sufre –5 por descoordinación.
  • El líder puede tener hasta tres personajes apoyándolo.
DificultadTotal del Líder a AlcanzarBonos de Apoyo
Trivial45+1 por apoyo exitoso
Simple60+1 por apoyo exitoso
Fácil75+1 por apoyo exitoso
Normal90+2 por apoyo exitoso
Complicado105+2 por apoyo exitoso
Difícil120+3 por apoyo exitoso
Muy Difícil135+3 por apoyo exitoso
Extremo150+4 por apoyo exitoso

Consideraciones finales

  • Cada tirada se hace en turnos separados, sin acumular todas en un solo post.
  • No es necesario redactar largos textos en cada turno; basta con reflejar progreso o pequeños detalles narrativos.
  • Las habilidades especializadas (como Manejo de Animales Mágicos, Pociones) pueden añadir bonos adicionales o ventajas narrativas a criterio de la dirección.
  • Los modelos grupales deben definirse antes de iniciar la acción: no pueden mezclarse a mitad del proceso.
  • Si antes de los cinco turnos de la Tirada Sostenida se logra el objetivo no es necesario realizar las siguientes tiradas. Por ejemplo, si al turno 3 has llegado al número objetivo, puede terminar ahí y continuar con los beneficios del ritual, poción, o lo que se estaba construyendo.