Accio
Permite atraer un objeto que no está protegido mágicamente. El mago deberá realizar una tirada y compararla con un Rango de Dificultad definido a criterio por el narrador, según más cerca o lejos esté, más o menos protegida, etc. Aclaración: Si el dado cae en 1, el objeto corre riesgo de romperse. Si cae 20, […]
Reparo
Repara un objeto roto o partido en dos. Suma 4D4 a la Resistencia de los objetos.
Finite
Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada, si supera la tirada que los creó. Funciona al superar la tirada de hechizos nivel I y II.
Everte Statum
Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio, perdiendo 1 turno y -2 en Defensa.
Deprimo
Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas. 2d6 de daño por la caída.
Locomotor mortis
Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga, 2 punto de daño.
Immobulus
Detiene las acciones del objetivo. Válido únicamente para objetos, y criaturas de Nivel XX o menores.
Fregotego
Sirve para limpiar cosas. También sirve para limpiar sangre, curando 2 pts de vida.
Ferma
Cierra objetos como ventanas, libros o cajones. Cuando intente sellarse con magia, la tirada determinará su Rango de Dificultad para abrirse con magia. Ocasionalmente puede usarse Fermaportus para sellar puertas.
Alohomora
Se utiliza para desbloquear cerraduras cerradas con llave. La tirada deberá superar el Rango de Dificultad asignado por el narrador o deberá superar la tirada con la que se cerró.